Every moment/Weekly

[Weekly Project] 1. Design Thinking Process을 바탕으로 솜씨당 분석해보기

Susie Bannion 2022. 7. 10. 15:33

 

  내 취미활동의 쌍두마차는 바로 프립과 솜씨당이다. 가장 먼저 접하게 된 건 솜씨당이었고, 프립은 작년부터 새롭게 알게 돼서 쓰고 있다. 지금은 각자가 가진 장점만을 취하며 쓰고 있는데, 개인적으로는 이 두 어플 덕분에 삶의 반경이 넓어진 것같이 느껴진다. 덕분에 깊이 있게 취미를 하나 만들기도 했고, 지인들에게 '페르시아 고대 운동하러 갈래?'라고 말하며 재미있게 놀거리도 생겨서 즐거웠다. 

  이중 나는 앞으로의 위클리 과제로 솜씨당을 깊게 분석해보려고 한다. 앞서 이미 프립은 한번 분석해본 적이 있는데,  이번에는 나에게 영향을 가장 많이 끼쳤고 내가 지향하는 도메인과도 잘 맞아떨어지는 두 어플 중에서는 아무래도 가장 먼저 접하게 된 솜씨당을 분석해보고자 한다. 

 

* 참고: 일부 본문은 해당 문구를 클릭하면 바로 해당 참고 기사로 이동하게끔 설정하였습니다. 참고 부탁드립니다.


 

 

I. 프로덕트 분석

 

 

1. 핵심 문제/니즈 정의 (Product Statement)

 

다양한 분야의 경험(취미, 강의, 모임 등)에 대한 요구는 많다. 특히 MZ세대는 제품의 가격보다 차별화된 개성 또는 신념을 중시하는 ‘가치 소비’ 지향적인 경향이 있는 만큼 더 관심이 높은 편인데, 주말에 뭐냐고 물었을 때 "그냥 유튜브 봤어."라고 말하는 사람이 많다. 왜 그럴까?

  • 정보 부족: 많은 핸드메이드 공방은 주로 가게가 다소 외진 곳에 있는 경우가 많다. 개중에는 간판도 없거나 벽 전체에 커튼을 쳐놓기만 하는 곳도 있어서, 잠재 고객들이 길거리에서 오고 가다 인식하기 어렵다. 
  • 가격 부담: 유튜브 감상이나 tv보기는 별도로 추가 돈이 들지 않지만, 무언가를 하러 밖에 나갔을 때는 시간과 돈이 많이 들 것 같다는 막연한 불안감이 있다. 

 

 

이를 간단히 요약하면,

 

문제: 많은 사람들이 관심은 있는데 정보가 별로 없고, 시간 및 경제적으로 부담이 될까봐 취미 갖기를 어려워한다.
해결: 누구나 쉽고 가볍게 접근할 수 있는 취미 플랫폼을 만든다.

 

 


 

 

2. 상세 분석: 솜씨당의 안과 밖



2-1. 시장분석
- 취미생활을 '제대로', 다양하게' 즐기고 싶다는 의견이 다수 (평균 87%). 원데이 클래스 이용 의향 평균 82% 
- 2017년부터 2019년까지 취미 관련 모바일 애플리케이션 이용자 수 추이는 2.5배 증가 
- 2020년부터 코로나의 영향: 여가생활은  '집 주변, 비대면, 나 혼자' 선호


▶ 정보를 통합하여 보여줄 수 있는 채널 필요 

▶ 비대면으로 진행 가능한 취미에 대한 수요 증가할 것
▶ 코로나로 인해 대면이 어려워 지면서, 워크숍이나 사내 동호회 등을 비대면으로 진행할 수 있는 수단이 각광받을 것

 



2-2. 경쟁사 & 포지셔닝
: 경쟁사로는 프립,  탈잉, 클래스101, 소모임을 예로 들 수 있다. 
* 아래 x, y축은 절대적인 의미는 아니다. 상대적으로 대면/비대면의 비중이 더 얼마나 되는지, 보다 교육적인 의미가 강한지 아니면 1회성 체험이나 정말 취미의 영역으로 즐기는 것인지를 비교한 것이다. 


더보기

-솜씨당: 솜씨당 어플을 실제로 가장 많이 사용하는 고객 및 호스트는 대체로는 대면으로 진행하지만, 솜씨 키트와 B2B 같은 경우 주로 비대면으로 진행되기 때문에 대면과 비대면의 경계에 놓여있다고 볼 수 있다. 또한, 상대적으로는 취미 위주의 클래스가 많다. 
- 클래스101: 대부분 온라인으로 진행되며, 별도의 재료가 필요한 클래스는 따로 구매신청 시 집으로 배송시켜주므로 유저가 집 밖에 나설 일이 없도록 해준다. 교육적인 콘텐츠와 취미 콘텐츠를 비교해 보았을 때, 메인 페이지 주요 콘텐츠 및 이벤트 목록에 있는 항목 모두 교육적인 부분이 많아서 상대적으로 아래에 위치한다고 판단했다. 
- 탈잉: 마찬가지로 거의 온라인으로 진행되지만, 별도로 '오프라인' 클래스들을 따로 모아둔 카테고리가 있다. 상대적으로 1회성으로 즐기는 영역보다는, 교육적인 측면이 조금 더 강하다.
- 소모임: 주로 집이나 회사 가까이 있는 사람들끼리 만나 모임을 이루는 형태. 대체로는 대면방식이며, 별도의 학습이나 교육시스템보다는 동호회 형태가 많다.
- 프립: 대체로는 대면 프로그램이 많은 편. 다른 어플들과 비교했을 때 주로 액티비티에 초점이 맞춰줘 있는 편이기 때문이다. 또한, 업무스킬이나 교육보다는 외부 활동과 새로운 취미 탐색에 좀 더 초점이 맞춰져 있다.



2-3. 핵심 자원 및 기술

  • 솜씨당 호스트(작가, 관리자) 서비스
  • 네이버 스토어, 쿠팡 외부 채널 연동 기능
  • 호스트의 다양한 수업 방식 연계: 온·오프라인 클래스, 기업 제휴 단체 클래스, DIY 키트 제작 등
  • 호스트의 경영, 마케팅 지원으로: 많은 수의 호스트 포섭 가능

 

2-4. 비즈니스 모델 (수익 모델)

  • 거래차익과 중간 수수료: 원데이 클래스, 소셜클럽 등 여가·액티비티 콘텐츠를 앱/웹 형태로 O2O 중개.
  • 지자체와의 MOU: B2G 형태. 온·오프라인 수업 운영, 상품 키트 및 홍보영상 제작 등에 필요한 교육 서비스를 제공.
  • 기업 대상 B2B: 기업에게 온라인 클래스 및 솜씨 키트 판매. 
  • 솜씨 키트(DIY 키트) 제작 및 판매: 호스트와 협업하여 DIY 키트 제작 및 판매.

 

 

3. 타깃 퍼소나 설정: 여가생활에 가장 관심이 많은 2030+여성 소비자 굳히기

위 이미지는 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다.

 

  • 나이: 흔히 MZ세대로 불리는 2030세대는 경험과 체험을 중요하게 여기기때문에 타겟으로 적당하다고 보았다.
  • 성별: 솜씨당의 소비자는 90%가 여성이므로, 이 여성 고객들을 충성고객으로서 1회성에 그치지 않고 재구매로 이어지게 하는 것을 염두하여 설정하였다.
  • 근속년수: 결제 수치와 관련하여, 주 소비자의 예상 연봉 수치가 2천만원~4천만원이 60% 이상을 차지했다. 그러므로 3년차를 넘지 않는 범위 내에서 설정했다. 또한, 2년차의 경우 어느정도 직장에 익숙해지기 때문에, 상대적으로 업무적응에 바쁜 사회초년생보다는 심리적으로 더 여유로울 것으로 예상되어 2년차로 설정했다.

 

저 저니맵 고객 가치 창출(+) 고객 대가 지불(-) 고객 가치 잠식(-)
1. 취미 탐색 결심      
2. 취미 탐색 앱을 검색창에서 발견 다양한 취미 정보를 탐색할 수 있는 방법 발견   약 1분 소요
3. 앱 설치     약 1분 소요
4. 회원가입     최소 3분 ~ 최대 20분 소요
5. 클래스 살펴보기 콘텐츠 큐레이션   최소 5초 ~ 최대 며칠 정도 소요
6. 스트 문의     최소 3분 ~ 최대 며칠 소요
7. 다른 클래스 살펴보기     최소 3분 ~ 최대 5분 소요
8. 호스트 문의 실패   문의하는데 소요된 시간 최소 5분  ~ 최대 10분 소요
9. 호스트 문의 성공     최소 1분 ~ 최대 3분 소요
10. 결제   가격 지불 최소 3분 ~ 최대 5분 소요
11. 호스트와 일정 조정     최소 10초 ~ 최대 3일 소요
12. 클래스 참여 직접 만든 음식, 물건 등   - 클래스를 진행하는 곳까지 왕복으로 걸리는 시간 소요
13. 후기 작성 후기 작성 포인트 적립   - 사진, 글 업로드 작성시 소요되는 시간. 최소 1분~최대 20분 소요
 
 
 
주요 Pain Point
 
 
(1) 가격 부담 가능성
  • 대체로 취미 생활 부담에서 가장 큰 요건이 '가격적 부담'
  • 상대적으로 가격대가 낮지 않은 편이므로 가격 그자체에 망설이는 유저가 있을 것으로 예상됨



(2) 구매 전후 호스트와의 일정 조율 불편함 
  • 예약 과정에서 미리 구체적인 날짜와 시간을 정하는 형태가 아닐 경우, 별도로 컨텍 및 일정 조율이 필요
  • 이는 호스트 입장에서도 마찬가지로 피로함을 느낄 가능성이 높음. 매번 고객과 별도의 컨텍을 통해 논의해야하기 때문

 

II. UX 리서치

 

1. 인터뷰에 들어가기에 앞서

  • 조사 목적 : '솜씨당'에서 상품 탐색-결제-체험-체험 이후까지 고객이 느낀 좋은 점, 불편한 점을 파악 후 개선

2. 핵심 질문 / 주요 질문

  • 솜씨당을 사용하시는 이유는 무엇인지? 그렇다면, 당시 왜 다른 플랫폼이 아니라 솜씨당을 썼었는지?
  • 만약 솜씨당 외 다른 플랫폼을 사용하신다면, 그 이유가 무엇이신지?
  • 앱 내 메인 페이지 / 상세페이지에 대하여 드시는 감상은 어떠신지?
  • 결제 과정은 편리하셨는지?

 

3. 인터뷰 진행

- 방식: 비대면 (카카오톡)

- 일시: 2022.07.08  |  20시~20시 50분 (약 50분 소요) 

- 인터뷰이 정보: 한태리(가명), 여성, 29세, 서울 거주, 대학생(+아르바이트)

- 상세 인터뷰 정보는 아래 이미지 슬라이드로 첨부합니다.

 

 

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인터뷰 내용 전문

 

 

4. 유저 리서치 인사이트 바탕 UX 분석

좋은 UX
(1) 메인페이지: 무난하고 깔끔한 느낌

(2) 체험 후 경험: 친구와 함께 여가생활을 보낼 수 있었음

아쉬운 UX
(1) 메인페이지: 무난하고 깔끔하나, 눈에 잘 띄지 않고 디자인이 와닿지 않음.

(2) 상세 탐색 단계: 예전보다 클래스 종류가 늘어난 것같긴 하지만, 여전히 눈에 띄게 다양한 종류가 있다는 느낌이 없음.
(3) 결제시 금액적인 부담: 전체적으로 가격대가 높다. 그리고 일부 클래스는 할인을 많이 해주는 것같지만 실제로는 원래 가격이 너무 높아서 사실상 제값인 것처럼 보임

 

 

인터뷰 내용을 바탕으로 정리하자면, 

 


1. 지인과 함께 여가생활을 즐길 수 있는 점은 좋았지만,


2. 전체적으로 가격대가 높고 종류가 다양하지 않다고 느껴진다.

 

 


 

III. 최상위 우선순위 정리

 

카드 할인, 지자체 협업 등 유저의 가격 부담을 덜 수 있는 요소 고안

- 인터뷰 내용에서도 가격적으로 할인이 많이 있었을 때 결제했었다고 밝혔고, 동일한 클래스가 다른 어플에 있을 때 가격적으로 더 저렴하다면 솜씨당을 선택할 가능성이 높다고 판단됨.

- 경제력이 있는 직장인이라고 해도, 2021년 기준으로 문화여가 지출률은 약 4.2%이다. 그리고 오락문화비로는 약 14만 원 정도를 소비하였는데, 1회성 기준으로 1인당  7~15만 원 가까이 되는 클래스는 부담이 클 수 있다고 판단됨.

 

유저의 가격 부담 절감 아이디어로 아래 목록을 제안해 볼 수 있을 것 같다.

  • B2G: 지역 콘텐츠 소비시 할인 쿠폰 제공, '여행 가는 달'과 같은 기획전에 콘텐츠 등록
  • 금융 연계: 일정 실적 이상 달성시 솜씨당에서 결제한 페이백,  KB 청춘 마루에서 원데이 클래스 체험 팝업스토어 등.

 

 

 

 


 

[전체 자료 출처]