[Weekly Project] 5. 솜씨당 데이터 분석: Amplitude를 바탕으로

2022. 8. 5. 18:21Every moment/Weekly

 

1. 솜씨당의 강점과 약점

 

  지난 4주에 걸쳐 솜씨당을 분석하면서 여러 번 당황했었다. 생각보다 기능이 많았는데, 그간 전혀 본 적이 없었기 때문이다. 분명 메인 페이지에 가장 잘 보이는 섹션에 바로가기 아이콘이 있음에도 불구하고, 지난 2년간 한 번도 클릭해본 적이 없었다. 게다가 '선물하기' 기능은 솜씨당 기획자 인터뷰를 보고 나서야 알게 되었다. 나름대로 취미 플랫폼을 섭렵했다고 생각했었는데, 자세히 들여다보니 나는 우매함의 봉우리에 있었던 것이다. 하여 처음부터 차근차근 클릭해보고는 했다.

  솜씨당의 강점으로는 모든 고객에게 어필할 수 있는 '기능'이다. 이를 크게 세 개로 나누자면 다음과 같다. 

 

  • 기업: 온라인 생방송 혹은 VOD를 통한 비대면 워크샵 제공 프로세스 (+키트)
  • 호스트: 호스트 관리 어플 지원, 외부채널 관리/결제/정산/일정 조율 등의 기능 제공
  • 개인 유저: 솜씨페이(간편결제), (상품권) 선물하기, 지금 내 주변 공방 검색 기능 등

 

  그런데 사실 개인 유저 입장으로서, 선물하기 기능은 사용하기가 조금 애매하다. 왜냐하면 인지도가 너무 낮아서 선물에 대한 임팩트가 별로 없기 때문이다. 첫째로, 예를 들어 내가 친구와 함께 베이킹 클래스에 참여해본다고 했을 때, 친구에게 굳이 선물하기로 하지 않고 실제 유저인 내가 2명을 예약하게 된다. 굳이 금액권을 선물할 이유가 없다. 두 번째, 상대적으로 배달의민족이나 일반 백화점 상품권과 비교하자면, 아직까지 인지도가 낮은 앱의 상품권을 선물했을 때 "그 어플이 뭔데?"라는 얘기를 들을 것 같아서 민망하다. 나 같은 경우, 친구 생일을 기념하여 케이크 비누 만들기 클래스에 참여한 적이 있는데, 상품권을 주는 것보다는 그냥 내가 클래스를 결제하는 게 더 낫다고 느꼈었다.

  그밖에도 핸드메이드를 전문으로 파는 섹션, 솜씨 키트, 솜씨당 VIP 시스템 등 솜씨당에는 다양한 요소들이 돋보임에도 불구하고 처음에 발을 들여놓을만한 요소가 없다. 린 분석에 기반한 성장단계를 생각해보았을 때, 솜씨당은 바이럴과 매출의 중간단계라는 생각이 든다. B2B적으로는 매출 단계에 도달하였지만, B2C적으로는 아직까지는 바이럴 단계로 보인다. 이때 소비자로 하여금 지출에 대한 욕구가 생길만한 바이럴이 조금 더 필요하다고 느끼고, 이를 위해 바이럴과 관련된 홍보와 솜씨당 외부 기업과의 협업으로 솜씨당을 알릴 수 있을만한 홍보전략이 필요하다고 본다.

  

 

개인 유저 입장에서 솜씨당은 유저 친화적인 기능과 매출적으로 도움이 될만한 기능이 있으나 아직까지는 바이럴 단계로 보이며, 매출 단계로 뛰어넘기 위해 리퍼럴 효과를 줄 수 있는 이벤트와 외부 기업과의 협업이 필요하다.

 

 


 

 

2. 문제점과 강점을 해결/강화하기 위해서는 어떤 지표들을 보아야 할까?

 

  우선 앞선 주차에서 기획전을 새로 만들거나, 카테고리를 세분화하여 선택의 폭을 넓게 주는 방식을 제안했었다. 그리고 그 일환 중 메인 페이지에 기획전을 홍보하는 배너를 추가하는 것을 언급했었다. 당시 메인 배너에 추가하는 걸 제안한 이유는, 실제 경험상 '이런 기능이 있었나?'라는 걸 인지조차 못했었던 경험 때문이다. 그래서 이에 대해서는 이벤트를 통해 바이럴에서 매출 단계로 나아가고자 한다.

  b2c를 기준으로 생각한다면, 선물하기 기능과 관련하여, 나와 지인이 각각 5천 원씩 선물하면, 이벤트 기간 이후 5천 원을 추가 증정하는 이벤트를 제안하고자 한다. (기간: 1주일)

 

  이에 대한 지표로는 크게 3가지를 볼 수 있다.
(1) 신규 가입자수

(2) 신규 유저의 재방문율
(3) 재구매율

 

이를 상세하게 나누면 다음과 같다.

  • 7일 내의 모든 유저 재방문율 (기간이 1주일이기도 하고, 어플들은 대체로 1주일 내로 삭제 여부가 정해지기 때문에 7일로 산정, 출처 AppsFlyer)
  • 기존 유저와 신규 유저 각각의 주문 완료 전환율
  •  30일 내 모든 유저의 재주문율 (앱을 삭제하는 사람들의 주기를 살펴보았을 때, 7일차에 70%까지 올라가고  30일 경과 기점으로 100% 삭제하기 때문에 30일로 설정, 출처 AppsFlyer)

 

 


 

 

3. 지표들을 보기 위해서는 어떤 데이터들을 확인하면 좋을까?

 

 

  기획전/이벤트가 효과적인지에 대한 검토를 하기 위한 데이터를 고려해보겠다.

 

(1) 신규 가입자수

  - 이벤트 기간동안의 신규 가입자수: 7일간 새로 가입한 유저의 수

 

(2) 신규 유저의 재방문율

  - (7일간 솜씨당에 가입한 유저 수) / (7일 동안 방문한 유저수) X 100%


(3) 재구매율

  - "2회 이상 구매자수 / 전체 구매자수 (신규 or 기존)"

  - 기존 유저와 신규 유저의 재구매율을 비교하여, 신규 유저의 재주문율이 기존 유저보다 얼마나 높은지 혹은 낮은지 체크: 재주문 비율이 비교했을 때 현저하게 낮은 경우, 추가 콘텐츠 확보 등의 고민 필요.  

 

 


 

4. 지표들을 개선하기 위해 발견할 수 있는 가설과 이를 검증하기 위한 방법

 

 

어플에 대한 데이터 분석 툴은 앰플리튜드(amplitude)를 많이 사용한다고 하여, 이를 이용하여 검증해보고자 한다.

 

(1) 신규가입자는 이벤트 기간 이후, 추가로 발급된 이용권을 사용하기 위해 7일 내로 재방문을 최소 1회 이상 할 것이다.

→ N Day 리텐션 활용

  • Day 리텐션은 특정 날짜에 돌아온 사용자의 비율을 나타냄
  • 솜씨당은 게임이나 소셜 앱 같이 사용자가 정기적, 반복적인 행동을 보이도록 설계된 제품은 아니지만, 초기 반응을 보기 위해 7일에 걸친 기간은 매일매일 리텐션을 측정

 

출처: Amplitude > 4. User Retention (Demo Page)

 

Day 0에 액티브 상태(=회원가입)가 된 신규 유저들의 N일차 리텐션을 계산하여 0일 차~7일 차까지의 일자 별 지표를 파악

"7일 동안 방문한 유저수 / 이벤트 기간 동안 솜씨당에 가입한 유저 수"

 

 

 

(2) 신규가입자는 30일 내로 최소 2회 이상 구매할 것이다.

이미지 출처:https://blog.ab180.co/posts/amplitude-retention

 

Day 0~30일 사이 재구매율에 대한 기존 유저와 신규 유저 수치 비교

"2회 이상 구매자수 / 기존 유저수"값과 "2회 이상 구매자수 / 신규 유저수" 비교

 

 


 

[참고 사항]

앰플리튜드를 직접 사용한 것이 아닌 앰플리튜드 데모 페이지 및 안내서를 보고 가정하여 작성한 것이므로, 정확하지 않을 수 있음을 강조드립니다.

 

- 어플 삭제 관련 참고 자료: 앱 삭제가 여전히 앱에 치명적인 이유