[Weekly Project] 4. 솜씨당의 Growth Point

2022. 7. 28. 21:39Every moment/Weekly

 

 

솜씨당은 어떻게 Growth Point를 찾았는가?


1. 솜씨당이 실행 중인 전략은 무엇인가?

 

가장 눈에 띄는 건 비대면 클래스이다. 비대면 클래스는 말 그대로 유저가 강사와 직접 만나는 게 아니라, 모든 준비물(=키트)은 집으로 보내주고, 클래스는 온라인 VOD 혹은 라이브 방송을 보면서 진행하는 방식이다. 솜씨당은 코로나가 유행한 2020년 이전부터 온라인 클래스(=홈 클래스)를 운용하여, 기존 인프라를 바탕으로 비대면 클래스 시스템을 구축한 것으로 예상된다.

 

 

  (1) 기업 대상: 비대면 라이브클래스

코로나바이러스 감염증-19(이하 '코로나')로 인해 기업들은 기존 오프라인 위주의 활동을 온라인으로 진행할 수 있는 프로그램으로 대체했다. 이는 부수적인 사내 복지차원도 있는데, 집에서 가족과 다 같이 영상을 함께 만들 수 있다는 장점이 있어 만족도가 높은 편이다.

또한, 이런 온라인 프로그램을 사회적 책임(CSR) 활동을 연계하여 직원들의 작품을 유용하게 사용할 수 있는 단체에 기부하는 경우도 있었다. 기업에서는 직원 복지 지원과 CSR 활동까지 가능하여 일석이조라는 평을 받았다. 

 

정명원 솜씨당컴퍼니 대표는 "코로나19 장기화로 직원 복지와 사회 공헌 활동을 고민하는 기업들이 증가하면서 라이브클래스 참여와 문의가 크게 늘고 있다"며 "앞으로 적극적인 제휴 확대를 통해 더 많은 기업이 직원 복지와 사회 공헌 활동을 동시에 해결할 수 있도록 도울 것"이라고 말했다.
- IT조선, <"코로나에도 복지와 사회공헌 계속" 솜씨당 '라이브클래스' 인기> 中

 

(2) 개인 대상: 솜씨 키트

비슷하게 솜씨 키트 또한 눈에 띈다. 코로나로 인해 밖에서 취미생활을 즐기기 어려워지다 보니 집에서 즐길 수 있는 취미거리 수요가 증가하였는데, 솜씨 키트는 이를 충족시키기 좋은 아이디어였다. 위에서 언급한 비대면 클래스와 동일한 방식으로, 키트를 보내주고 강의는 준비된 VOD나 라이브 방송을 보면서 진행한다. 솜씨키트는 상대적으로 일반 원데이 클래스(=평균 5~6만 원대)보다 가격대가 저렴하며(=평균 2-3만 원대), 보다 취미에 대한 부담감을 낮출 수 있는 요소로 작용한다.

 
 
2. 전략 설정의 배경에는 어떠한 주요 포인트가 있었는가? 그리고, 주요 목적은 무엇인가?

 

(1) 솜씨당을 둘러싼 환경

위 1번에서도 잠시 언급했듯이, 2020년부터 현재까지 코로나의 영향이 매우 크다. 예전에도 사스, 메르스 등의 전염병으로 일부 타격은 있었지만 이번처럼 강도 높은 사회적 거리두기 등이 강제되는 경우는 없었기에 그 영향력은 매우 크다. 2022년을 기준으로 많이 완화되긴 하였지만, 아직까지도 대규모로 변이 바이러스에 걸리는 등의 악재가 겹치고 있기 때문에, 2018년에 출발한 솜씨당의 입장에서는 O2O 비즈니스에 크나큰 타격이었을 것이다.

하지만 솜씨당은 이미 2019년에도 [홈 클래스]라는 이름으로 공방 작가와의 온라인 클래스 협업을 진행해 왔었기 때문에, 비대면 선호의 흐름에 잘 대응할 수 있었고, 실제로 B2B와 B2C 모두 성과를 이룰 수 있었다.

솜씨당은 최근 2년여간 주 초점을 비대면에 맞췄다. 추측컨대, 2020년 4월에 기업 온라인 클래스와 관련한 솜씨당 기사가 쏟아졌기 때문에, 이는 코로나를 염두에 둔 포인트라고 볼 수 있으며 주요 목적은 새로운 활로를 찾아 수익을 창출하고자 한 것으로 보인다.

 

(2) 180도 바뀐 업무방식과 기업문화

직장이 많은 번화가 쪽을 가보면 어디든지 술 취한 사람들이 많았다. 사람들은 가게 안이든, 길거리든 가리지 않고 많은 사람들이 함께 먹고 마셨다. 상대적으로 최근에는 회식문화가 많이 사라지긴 했지만, 아직까지도 거의 매일 회식을 하는 회사도 있다. 하다못해 이런 회식 문화가 없더라도, 직장 내 동호회든, 워크숍이든 모든 문화는 전부 오프라인 위주였다.

그러나 코로나가 활개 하게 되어 더 이상 강제로라도 사원들이 모일 수 없게 됐다. 재택근무나 원격근무를 가능한 한 진행했고, 회식은 온라인으로 각자 zoom을 켜놓고 각자 집에서 치킨이나 피자를 먹으며 대화하는 비대면으로 진행했다. 이런 상황에서 비대면 클래스는 과거 직장 내 동호회나 사내 자기 계발을 대체하는 용도로서, 사내 복지는 물론 함께 클래스를 듣는 사람들끼리 유대감을 키우는 용도로서 사용되고 있다.

솜씨당은 라이브 클래스를 통해 오프라인 위주 문화에서 온라인으로 바뀐 시점을 공략하여, 기업의 니즈를 충족시켰다.

 

(3) 달고나 커피 만들기의 달인이 된 사람들

2020년 3~4월, 각종 DIY 상품의 판매량이 전년 동기 대비 최대 4배 이상 신장할 정도로 코로나로 약속을 취소하고 가급적 집에서 시간을 보내는 사람들이 많아졌다. 코로나가 점차 심해지는 3월에는 ‘400번 저어 달고나 커피 만들기’가 새로운 챌린지로 인기를 끌자, 나중에는 시중 카페에서도 달고나 커피(물론 400번 저어서 말고 정말 달고나를 넣어서)를 팔 정도였다.

이처럼 집에서 다양한 취미생활을 즐기는 사람들이 늘면서 관련 상품 구매도 꾸준히 증가하였다. 솜씨당은 기업 비대면 클래스뿐만 아니라 기존 [홈 클래스]를 [솜씨 키트]로 바꾸어 개인을 대상으로도 판매하기 시작했고, 최근까지도 주력 상품으로 솜씨키트 홍보에 힘쓰고 있다.

솜씨당은 집에서 취미를 즐기는 사람들을 대상으로 솜씨 키트를 판매하여 이익을 도모했다.

 

 

3. 해당 프로덕트는 Growth Point를 찾았는가?

 

두 번 찾았다고 생각한다. 첫 번째는 2020년, 두 번째는 2022년이다. 

 

i. 2020년: 위의 1번과 2번에서 언급한 비대면 클래스를 이다.

 

2020년: 3월 오픈 이후 매월, 전월 대비 평균 제휴 기업 수 131%, 참가 인원 146% 성장
2021년: 누적 참가자 수 35,000명, 누적 참여기업 300명, 전년도 대비 매출 성장 300%

 

결론적으로, 비대면 라이브클래스만 해도 매출, 사용자수와 같은 핵심 지표가 급상승했기 때문에 그로스 포인트를 찾았다고 판단된다. 또한, 기업과 개인 모두를 공략할 수 아이템으로 적절한 포인트라고도 생각한다.

 

그러나 코로나가 장기화되면서 점차 사람들은 익숙해지고, 아직까지도 코로나는 진행형이지만 많은 사람들이 다시 산과 바다로 떠나기 시작했다. 비대면이 각광받다 다시 '보복 소비'라는 말이 돌 정도로 여행과 같은 오프라인에 사람들이 집중하기 시작했기 때문이다. 이러한 상황에서, 솜씨당 컴퍼니는 이번에는 오프라인에 눈을 돌리고 있다.

 

 

ii. 2022년: 다시, 오프라인으로

핵심 소비층으로 떠오른 MZ세대는 직접 느끼고 경험할 수 있는 것을 선호하는 특징을 갖고 있다. MZ세대를 겨냥하여 직접 경험할 수 있는 ‘경험 마케팅’에 주목하고 있으며, 이러한 트렌드의 일환으로 단계적 일상 회복에 따른 오프라인 행사를 진행한다고 볼 수 있다. 앞서 퍼소나로 설정했었던 20대 후반 주상미 씨의 근원도 솜씨당 매출의 절대다수를 차지하는 2030 여성층이었는데, 이들을 공략하기 위해 점차 온라인에서 다시 오프라인에도 관심을 가져온다고 생각한다. 

- 이를 보여주는 예로, 솜씨당은 올해 5월 문화체육관광부, 한국관광공사가 주최 및 주관을 맡은 관광벤처사업 공모전에서 최종 지원 대상으로 선정됐다. 선정이 되면 사업화 지원금, 네트워크 구축 지원 및 투자 유치 지원 등을 받는데, 이를 계기로 수요층을 대폭 확보함을 밝혔다.

- 솜씨당은 기존에도 서울시에서 주관하는 서울여행, 중소기업 진흥회와 함께한 K-뷰티 등 다양한 MOU를 진행해온 바 있었다. 가장 최근에는 스타필드 고양점, 스타필드 위례점과 협업하여 취미 팝업스토어를 열고 있다. 누구든지 팝업스토어에서 직접 DIY 키트를 체험해볼 수 있는 것이다. 이처럼 솜씨당은 직접 체험해볼 수 있는 요소, 관광/여행 관련 콘텐츠로 확대하고 있다.

 

 


 

솜씨당의 퍼널 분석 & AARRR

1. 솜씨당의 구매 및 이용 전체 프로세스

 

(아래는 이미지로, 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다)

 

2. 솜씨당에서 매출에 기여하는 가장 중요한 기능은?

 

솜씨당이 출범한 최초의 mvp는 2030 여성을 대상으로 한 서울지역 특정 카테고리 클래스 연계나, 최근 2년간 주 매출은 비대면 서비스라고 판단된다. 기업과 개인 모두 사용자가 원하는 곳에서 키트를 수령한 뒤, 온라인으로 클래스에 참여하는 비대면 서비스로 눈에 띄는 성장을 보였기 때문이다. (21년 기준으로 2020년 솜씨키트 판매량 280% 증가, 거래액 306% 증가)

또한, 솜씨당 컴퍼니에서 공식적으로 올해 4월에 솜씨당은 Series A 투자를 받았는데, 이번 투자에선 오프라인 중심의 서비스를 코로나 시대에 맞춰 비대면 중심으로 빠르게 전환한 점이 높은 평가를 받았다고 밝혔다. 

그러나 점차 코로나가 약화되며, 다시 사람들은 오프라인으로 돌아오고 있고 솜씨당도 오프라인 전략을 다시 기획하고 있다. 가령, 공연 티켓을 판다던가, 새롭게 "모임" 카테고리를 만들면서 오프라인에 대비하고 있다. 이처럼 솜씨당은 비대면과 대면 모두 주요 기능으로 판단하는 것으로 보인다.

 

 

3. 프로덕트의 각 Funnel을 어떻게 정의하고 있는가?

 

(아래는 이미지로, 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다)

 

4. AARRR의 각 단계에서 제품의 어떤 구간을 분석하는가?

 

AARRR(1) - 수집 단계(Acquisition)

  • 구글 검색: 순수하게 유저가 "솜씨당"을 검색하거나(오가닉), '비대면 워크샵' 등의 키워드를 검색했을 때의 광고 검색 결과
  • 구글 플레이스토어 검색: "원데이클래스", "취미" 등의 키워드를 검색했을 때의 검색 결과

→ 그렇다면 솜씨당의 수집 단계에서 무엇을 살펴볼 수 있을까?

i. 웹 검색결과 전환율:

  • 오가닉 검색어를 가장 빈도가 높은 순서로 목록화
  • 광고 키워드로 될만한 예시 검색어는 무엇이 있을지 검토
어떤 키워드가 가장 광고 결과로써 클릭을 유도하는가, 그리고 어떤 홍보 문구를 사용해야 더 효과적으로 유입되는지 A/B테스트로 비교

 

ii. 어플 검색 결과 전환율: 각 키워드별로 광고를 달 수 있는데, 어떤 키워드에 광고를 걸었을 때 더 효과적인지 비교

  • 예1: 구글 플레이스토어에서 "원데이클래스" 라고 검색하면, 솜씨당이 광고로 가장 먼저 나타남
  • 예2: 구글 플레이스토어에서 "집 취미"라고 검색하면, 솜씨당이 광고로 가장 먼저 나타남 
→ 현재 광고를 달고 있는 각 키워드를 비교해서, 효과가 높고 낮은 것들에 예산을 분배. 
→ 추가로, 현재 '취미' 단어가 들어간 키워드들은 모두 경쟁사인 '프립'에서 광고를 넣어 1순위로 나타나고 있는데, 경쟁사가 집행 중인 해당 키워드들도 비교해보기

(+ 위의 예시는 모두 구글 플레이스토어만 테스트해보았습니다. 집에 아이폰 쓰는 사람이 없어서 앱스토어는 테스트해보기 어려웠습니다)

 


 

AARRR(2) - 활동 단계(Activation): 사용자가 처음 서비스를 이용할 때 긍정적인 경험을 제공하는가?

 

i. 기업

"콘텐츠를 살펴보고 실제로 문의하기까지 마음이 촉발되는가?"

→ 솜씨당 b2b 페이지에 있는 기업 문의에 대한 CTA 버튼 클릭률 비교:

  • 섹션 1의 "워크샵 제안받기" 버튼
  • 헤더에 있는 "워크샵 제안받기" 버튼
  • 페이지 최하단에 있는 "비대면 라이브클래스 신청서 작성하기" 버튼
  • 중간 .b2b-string-banner-2 배너

 

ii. 개인

어플 내 체류 시간, 페이지뷰, 회원 가입률, 이벤트 참여율, 추천인 유무 비교

 

- 기업은 결국 문의를 해야 최종 결제까지로의 전환을 생각할 수 있으므로, 웹페이지나 전화 문의율로 긍정적 경험의 제공을 판단할 수 있으리라 생각한다.
- 개인은 이 어플에서 얼마나 시간을 보내는가, 성별/나잇대에 대한 카테고리 클릭률, 회원가입률을 비교해보면 좋을 것 같다.

 


 

 

AARRR(3) - 유지 단계 (Retention)

 

i) 기업

  • 첫 기업문의는 이후 솜씨당측의 직접적인 컨텍이 주이기 때문에, 이후 구매와 관련된 별도의 재방문이 많이는 없을 것으로 예상된다. 이는 사람들이 얼마나 라이브 방송에 참여하여 수강하였는지, VOD 시청률은 얼마나 되는지를 비교해보아야 할 것같다.
  • 다만, 기업문의 이후 재구매 하는 비율은 얼마나 되는지 비교하고, 재구매한 집단과 재구매를 하지 않은 집단에 대한 비교는 필요.

 

ii) 개인

  • 어플 사용 빈도 및 주기 체크
  • 어플 내 체류 시간 체크

 

- 기업은 재구매를 늘리기 위해, 재구매 집단과 재구매를 하지 않은 집단을 구분하여 두 집단의 특성을 파악한 타깃 마케팅이 필요.
- 개인은 유저의 활성화 정도를 지속적으로 검토해야 한다.

 


 

AARRR(4) - 매출 단계 (Revenue)

 

i) 기업

2021년 10월 기준으로는 누적 참여자, 매출은 대폭 상승하였다. 다만 장기적으로는 b2b 콘텐츠를 어떻게 더 확보할지 고민 필요한데, '선물하기' 기능이 기업과 개인 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있으리라 생각한다.

 

- 솜씨당 금액권 기프트카드 선물하기 기능: 일종의 고객 획득비용을 줄이기 위한 전략으로 볼 수 있으며, 대규모 클래스가 아니더라도 사내 복지의 일환으로 사용할 수 있어 기업과 개인을 모두 공략하였다. 

  • 축하, 감사, 응원 등 다양한 카드 자체 일러스트 삽입 → 보는 사람으로 하여금 독특함, 유쾌함 등을 함께 줄 수 있음
  • 솜씨당 회원이 아니더라도 문자로 보낼 수 있는 시스템 → 회원가입 유도 기능으로도 작용

 

ii) 개인

기본적으로는 오프라인 클래스 예약과 솜씨 키트 판매가 주 핵심이다.

- 평균 거래 단가, 매출액 비교가 필요

- vip멤버십:  이탈을 막기 위한 솜씨당의 주요 전략으로 볼 수 있다. 클래스 할인쿠폰, 포인트 추가 적립, 무료 환불 등의 혜택을 주는 서비스. 고객 생애가치를 늘리기 위한 전략으로, 타 플랫폼으로 이탈하지 않고 계속 유지할 수 있게 만드는 요소이다.

 

- 기업을 대상으로 한 비대면 클래스는 여전히 유효하지만, 코로나 특수 외의 요소도 고려해야 하는 상황이다. 
- '선물하기'는 기업과 개인의 고객 생애가치와 고객 획득비용을 줄이는 요소로서 작용하고 있다.

+ 과거 VOC 중, 카테고리가 다양하지 않아서 별로 끌리지 않는다는 평을 받은 적이 있다. 그 유저는 솜씨당을 다시 사용하고 있지 않기 때문에, 보유 중인 클래스의 종류를 다양화해보는 시도가 필요할 것 같다.

 

 


 

AARRR(5) - 추천 단계 (Referral)

 

  • SNS 공유: 인스타그램, 블로그에서 공방 체험 후기 등으로 자연스러운 바이럴이 생산되고 있다.
  • 솜씨당 내 리뷰기능: 실제로 다녀온 사람들의 후기를 통해 다른 잠재 유저가 구매를 결심하게끔 유도 → 후기 작성시 별도의 솜씨당 포인트를 지급하여 리뷰 작성을 권장한다.
  • 친구초대 이벤트: 나 3000원, 초대된 친구에게 5000원쿠폰을 주며, 3명을 초대할경우 스타벅스 커피 쿠폰을 주는 상시이벤트를 진행하고 있다. 고객획득비용을 줄이면서, 새로운 전환의 전략으로 볼 수 있다. LTV를 높이고 CAC를 낮추는 기능으로 작용하고있다. 

 

(아래는 이미지로, 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다)

 


 

 

솜씨당은 어떠한 전략을 통해 한 단계 더 성장할 수 있을까?

 

솜씨당만의 킬러 콘텐츠를 확보해야 한다고 생각한다. 

- 킬러 콘텐츠: 물론 솜씨당은 경쟁사가 제공하지 않는 여러 가지 몇몇 기능을 제공하고 있지만 (예: 솜씨당에서 사용할 수 있는 금액권 선물하기 기능, 솜씨당 자체 간편 결제 기능인 솜씨 페이 등) 이것에 유저를 확고하게 붙잡아둘 만한 핵심적인 기능은 아니라고 생각한다. 

- 솜씨당의 최근 메인 배너 내용을 살펴보면, 대체로는 "오프라인 위주 + 인플루언서 영입" 쪽으로 방향을 세운 것으로 보인다. 우선은 자기가 좋아하는 인플루언서와 함께 대화를 나누거나, 액티비티를 즐기기 위해 일회성으로라도 회원가입 후 결제까지 이르는 유저들이 생겨날 수 있다고 본다. 하지만 이들이 다시 재구매를 하게 하기 위해서는 어떻게 유도할 수 있을까?

 

 

(1) 클래스 외의 상품 판매: 여행 패스 제안

- 개인적으로는 프립과 비교해보고 싶다. 프립에서는 클래스뿐만 아니라 일반 배송상품도 함께 팔고 있다. 물론 일반 온라인 마켓 모든 것들을 파는 건 아니고, '밀키트/DIY 키트/직배송(주로 음식이나 DIY류)/프립 굿즈(프립에서 자체 제작한 굿즈)'로 한정되어있다. 솜씨당도 이런 식으로 하나의 테마를 정하는 건 어떨까? 프립이 "음식"이라면, 솜씨당은 "여행 패스"와의 협업을 제안해본다. 다만, 이때 여행 패스는 일반적인 여행 패스와 더불어 그 지역만의 공방이나 클래스와 직접적인 요소가 담겨야 솜씨당만의 색깔을 나타낼 수 있다고 본다. 

(여행 패스, 관광패스: 해당 지역에서 주요 관광명소를 하나로 묶어 자유이용권처럼 이용 가능하게 하거나, 할인해주는 이용권을 통칭함. 주로 '서울 패스', '전북 패스' 이런 식으로 지역과 연계하여 판매한다)

 

" (...) 취미뿐 아니라 요즘은 여행도 많이 가지 않습니까? 그래서 취미라는 것이 특별한 게 아니고 여행에서도 취미를 같이 즐길 수 있는 콘텐츠들을 많이 만들려고 해요. 예를 들어 부산에 놀러 가면 관광도 즐기지만 그곳에서만 즐길 수 있는 체험들이 있지 않습니까? 그런 콘텐츠 개발을 통해 하나의 문화로 만들려고 하고 있습니다. 내부적으로는 '체험 여행'이라고 하고 있는데요. 경주에 가면 경주에서 즐길 수 있는 문화 체험을 활성화하는 것이죠. 최근 곳곳에서 진행되고 있는 도시재생사업에도 적용할 수 있거든요. 실제로 서귀포와 정읍 등 일부 지자체와는 협력도 하고 있고요."

- 정명원 솜씨당 대표 인터뷰 내용 중 일부

→ 요새는 관광을 가서도 추억을 기념하기 위해 공방에서 공예품이나 음식 등을 만드는 클래스들의 수요가 있는 편이다. 이를 솜씨당에서는 <취미 로드>라는 이름으로 자연스럽게 녹여내고 있는데, 이 <취미 로드>와 관련하여 기존 <투어패스>로 많이 알려진 관광상품과 연계하여, 가령 <투어패스> 결제 이력이 일주일 이내라면 해당 지역의 원데이 클래스를 할인해준다던가 등의 연계는 어떨까 싶다. 

다시 말해, 지역 활성화 측면에서 모델을 강화할 수 있다고 본다. 예를 들어 지역 투어시 솜씨당 앱에서 결제한다던가, 솜씨당 전용 상품(="솜씨당 ONLY")을 만들어서 모델을 강화시킬 수 있다. 

 

 

온라인으로 예매 및 코스를 예약하는 사람들이 대폭 증가했다. 2022년 7월 연합뉴스 자료.

 

+ 이 외에 현재는 '핸드메이드'라는 카테고리로서 음식/뷰티/잡화/리빙 품목을 판매 중인데, 솔직히 말하면 솜씨당을 쓴 지 거의 2년이 되어가지만 이번 프로덕트 분석해보면서 처음으로 눌러보았다. 결국은 거래량에 따라 거래수수료가 발생할 것이기 때문에, 솜씨당을 이용하는 활성 유저수가 한 번씩만 클릭해보아도 거래로의 전환율이 높아지리라고 예상된다. 하다못해 기획전이나 SNS에서 핸드메이드 제품과 관련된 상품들도 홍보를 하는 건 어떨까? 지금 시점에서는 우선 유입만 잘 성공해도 매출까지의 기대도 해볼 수 있을 것 같다.

 

 

(2) 솜씨 키트 강화

코로나가 많이 완화되었음에도 불구, 최근 원숭이 두창과 같은 또 다른 질병이 유행 중이고, 이런 전염성 질병이 꾸준히 지속될 것이라는 전망이 있다. 하여, 다시 오프라인으로 돌아오고 있는 추세이긴 하지만 비대면을 선호하는 유저가 적지 않으리라 생각한다. 또한, 이전에도 밝혔듯 솜씨 키트는 상대적으로 강사와의 면대면 클래스보다는 가격대가 낮기때문에, 유력퍼소나로 설정했던 사람들에게도 어필이 될 수 있으리라 생각한다.

또한 기업 입장에서도 솜씨키트는 대량 구매 시 더 가격적으로 할인이 된다면, 부담이 많이 적어 지기 때문에 큰 어필이 되리라고 생각한다. 더불어, 소비가 입장에서 일종의 펀딩 형식을 떠올릴 수 있다. 가령 최초 키트 구성시 얼리버드 가격 등을 적용하고, 공구의 형식으로 기본 할인을 추가로 적용하는 방식도 고려해볼 수 있을 것 같다.

 

 

 

 

 


[참고 자료]

- 코로나로 진화하는 '방구석 취미생활', 달고나 커피에서 자동차튜닝까지

- 솜씨당 "기업 라이브 클래스 참가자 3만5천명 돌파"

- 취미 스타트업 ‘솜씨당컴퍼니’, 40억 시리즈A 투자유치

- [인터뷰] 정명원 솜씨당 대표 "워라벨 욕구 강해질수록 취미 여가 플랫폼 역할도 중요"

- "억눌렸던 욕구 폭발"...5월 문화레저 온라인 거래 역대 최대